Neues Wander-Erlebnis: Salzburger Gipfelspiel | Salzburger Sportwelt, 02.06.2021

Hör, was die Berge dir erzählen!

Flachau (OTS) Die Salzburger Sportwelt startet mit einem einzigartigen Wander-Erlebnis in die neue Saison: Mit dem Salzburger Gipfelspiel rund um die „Wohlwollende Königin und ihre sechs Edelmänner“ wird Bergwandern zu einem spielerischen Naturerlebnis für Erwachsene und die ganze Familie. Ziel ist es, in jedem der sieben Ferienorte der Salzburger Sportwelt einen wunderschönen Gipfel zu erklimmen und dessen Geschichte buchstäblich zu erwandern. Das Salzburger Gipfelspiel animiert zum Wandern, aber auch zum achtsamen Lauschen und Innehalten und ist ein Spiel mit der Fantasie, das von der Schönheit einer beeindruckenden Landschaft beflügelt wird.

„Es war einmal eine Königin…“ – so beginnen die bekanntesten Märchen, wie sie Kinder und Erwachsene gleichermaßen gerne hören. Mit diesen Worten beginnt auch das Salzburger Gipfelspiel, das Wandern in der Salzburger Sportwelt zum naturnahen und spielerischen Erlebnis macht. Wanderer begeben sich dabei auf die Spuren der wohlwollenden Königin und ihrer sechs Edelmänner – einst eine mächtige Herrscherin und ihre klugen Berater. Längst sind sie verschwunden – zu Bergen versteinert – und doch erinnern die markanten Gipfel noch heute an diese außerordentlichen Persönlichkeiten, ihr Wissen und ihre Weisheit.

Jeder Gipfel hat eine eigene Botschaft für Wanderer

Die den einstigen Edelmännern zugeordneten Gipfel verfügen über machtvolle Fähigkeiten, von denen Menschen lernen und profitieren können, sofern sie sich auf das Spiel einlassen und den Botschaften lauschen und ihnen folgen. Es sind das die markanten und landschaftsprägenden Gipfel in den sieben Orten der Salzburger Sportwelt: Die Bischofsmütze in Filzmoos („Wohlwollende Königin“), das Hochgründeck in St. Johann in Salzburg („Heiler“), der Penkkopf in Wagrain-Kleinarl („Magier“), der Saukarfunktel in Flachau („Poet“), der Lackenkogel in Altenmarkt-Zauchensee („Wächter“), der Rossbrand in Radstadt („Späher“) und der Gerzkopf in Eben („Geheimnisträger“). Die Bischofsmütze mit dem markanten Doppelgipfel ist von allen anderen Gipfeln aus zu sehen und damit ein wichtiger Bezugs- und Orientierungspunkt für Wanderer.

Spielerische Annäherung an große Gefühle und altes Wissen

Den Eigenschaften, Kräften und besonderen Qualitäten der Berge bzw. der Edelmänner kommen Wanderer auf die Spur, indem sie sich selbst auf den Weg machen und das Salzburger Gipfelspiel für sich entdecken.

Die „wohlwollende Königin“ erinnert uns daran, das eigene Leben wie ein Königreich zu pflegen und die kleinen Dinge im Leben mit Liebe und von ganzem Herzen zu würdigen. Der „Heiler“ lehrt, wie jeder einzelne mit sich selbst und anderen Frieden schließen kann und der „Magier“ möchte, dass Menschen die eigene Komfortzone ab und zu verlassen und die Lust auf Neues wecken. Der „Poet“ lädt dazu ein, seine eigenen Talente zu leben und der „Wächter“ erzählt davon, wie man den Überblick behält. Der „Späher“ ist ein Visionär, der mithilfe eines Orakels dabei unterstützt, die richtigen Entscheidungen zu treffen und der „Geheimnisträger“ möchte, dass Wanderer ihre eigenen Wünsche ergründen.

Sammeln und gewinnen: Tourenbuch und Prägestempel

Für jeden Berg wurde ein individuelles Ritual entwickelt, das Wanderer im Gipfelbuch vorfinden. Dieses ist als Einladung zu verstehen, um sich mit dem Berg als besonderen Platz zu verbinden. In jedem Fall sollten sich Wanderer ins Gipfelbuch eintragen und sich einen Prägestempel für ihr Tourenbuch holen

Vor dem Spielstart können Wanderer in den örtlichen Tourismusbüros eine „Gipfelbox“ käuflich erwerben, die das Tourenbuch, eine Wanderkarte und einen Trinkbecher samt Karabiner beinhaltet. All das sind wichtige Utensilien für das Salzburger Gipfelspiel: Denn nur für jeden gesammelten Prägestempel im Tourenbuch erhalten Wanderer einen Sammelgipfel und am Ende eine tolle Belohnung.

  1. Filzmoos: Bischofsmütze, die wohlwollende Königin
  2. St. Johann in Salzburg: Hochgründeck, der Heiler
  3. WagrainKleinarl: Penkkopf, der Magier
  4. Flachau: Saukarfunktel, der Poet
  5. AltenmarktZauchensee: Lackenkogel, der Wächter
  6. Radstadt: Rossbrand, der Späher
  7. Eben: Gerzkopf, der Geheimnisträger

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Salzburger Sportwelt
Andrea Donabauer, MBA
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